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索尼在線服務(wù)游戲加速進(jìn)行時(shí),會(huì)與單機(jī)游戲平起平坐嗎?

發(fā)布時(shí)間:2024-05-31 14:40:30

剛剛結(jié)束的索尼游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)部門的PPT會(huì)議中,我們能從字里行間感覺到,索尼的在線服務(wù)游戲已經(jīng)在加速進(jìn)行中,單機(jī)敘事游戲與在線服務(wù)游戲的新雙重策略,顯而易見地正在落地。

雙重策略在游戲公司的運(yùn)作中并不罕見,任天堂、世嘉、索尼的掌機(jī)與家用機(jī)并行策略便是早年典型的雙策略。

而后我們都知道,索尼在疲于應(yīng)對(duì)雙線作戰(zhàn)后放棄了掌機(jī)路線,回歸到了家用機(jī)單線上。但隨著單機(jī)開發(fā)成本的加大,以及主機(jī)玩家對(duì)在線服務(wù)游戲接受程度的增加。索尼在PS5世代,對(duì)在線服務(wù)游戲給予了前所未有的重視。

已購游戲?yàn)镻S5帶來的巨大利潤

PPT會(huì)議的數(shù)據(jù)顯示:玩家們?cè)赑S5版《堡壘之夜》《原神》《使命召喚》等游戲中的購買后投入金額巨大,使PS5在玩家購買游戲數(shù)量同比減少的情況下,仍獲得巨大利潤。相比PS4,PS5用戶的附加支出(即微交易)增長了176%。

火爆數(shù)年的《堡壘之夜》,是當(dāng)年Epic叫板蘋果的底氣之一

不過上面那些在線服務(wù)游戲都是第三方的,再火再賺錢索尼也只賺個(gè)平臺(tái)抽成,真正將利潤最大化,無疑是索尼打造自己的高人氣在線服務(wù)游戲IP。

與單機(jī)敘事同樣“聚焦”的官方分類

索尼官方的在會(huì)議上將第一方工作室劃分的四大類中,其中一個(gè)便是“聚焦在線服務(wù)”類型。而同樣使用“聚焦”(Focus)字眼的,是“聚焦單機(jī)敘事”。

單機(jī)敘事是PS4時(shí)代明確下來的索尼游戲的基本盤。分類中包括頑皮狗、失眠組、圣莫妮卡等7家擁有知名代表作品的工作室。

聚焦在線服務(wù)游戲的工作室,則包括Bungie、Firewalk、Haven、Neon Koi和San Diego Studio這5個(gè)。

索尼旗下第一方工作室

這其中除了圣迭戈工作室(San Diego Studio)在2001年就加入索尼第一方,其他四家都是索尼為擴(kuò)展在線服務(wù)游戲業(yè)務(wù)而在近幾年收購的:

· 2022年3月,索尼收購了Haven工作室,該工作室為前谷歌云平臺(tái)負(fù)責(zé)人捷德·雷蒙德創(chuàng)立,擁有出色的云端團(tuán)隊(duì),目前正在開發(fā)多人第三人稱游戲《Fairgames》。

· 2022年7月,索尼收購了在線服務(wù)游戲《命運(yùn)》系列的開發(fā)商Bungie,Bungie除了帶著拿回發(fā)x行資格的《命運(yùn)》IP,也將在2025年上線的多人戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《Marathon》。

· 2022年8月,索尼宣布收購移動(dòng)開發(fā)商Savage Game Studios,隸屬于PlayStation移動(dòng)部門,2023年11月該工作室更名為Neon Koi。

· 2023年4月,索尼宣布收購Firewalk,以提升索尼的線上游戲開發(fā)運(yùn)營能力,配合Haven和Bungie項(xiàng)目的同時(shí),其多人FPS游戲《Concord》將在今年內(nèi)上線。

從工作室構(gòu)成看索尼在線服務(wù)游戲規(guī)劃

以上索尼近年收購的工作室,涵蓋了在線服務(wù)游戲IP、云端、移動(dòng)端、開發(fā)運(yùn)營的各個(gè)方面,看得出來索尼正在致力于讓自家的在線服務(wù)游戲出現(xiàn)在更多平臺(tái)。

特別值得一提的是,即便是老牌的圣迭戈工作室,其近些年專注于開發(fā)的美國職業(yè)大棒球授權(quán)游戲《MLB The Show》,也從《21》開始因?yàn)榕cMLB的獨(dú)占協(xié)議到期,而開始跨到其他主機(jī)平臺(tái)。成為第一款“登陸其他主機(jī)平臺(tái)的索尼第一方游戲”。

和單機(jī)游戲獨(dú)占對(duì)拉動(dòng)主機(jī)銷量的作用不同,在線服務(wù)游戲更注重于被更多玩家接觸游玩,打破平臺(tái)束縛,對(duì)于此類游戲的推廣更加有積極意義。

這5個(gè)工作室劃在“聚焦在線服務(wù)”的分類下,再結(jié)合PlayStation總裁兼首席執(zhí)行官Hermen Hulst在演講中強(qiáng)調(diào)“索尼的在線服務(wù)游戲同時(shí)登陸PC和PS5”。不難看出,索尼對(duì)于在線服務(wù)游戲有著與單機(jī)游戲完全不同的獨(dú)立規(guī)劃:

1.盡可能多跨平臺(tái),包括主機(jī)、PC、移動(dòng)端、云端。從《MLB The Show》來看,主機(jī)方面只要微軟和任天堂同意,都可以上。

2.全平臺(tái)同步上線,不會(huì)像單機(jī)游戲那樣設(shè)PS主機(jī)獨(dú)占期。

3.熱門的多人射擊及體育是索尼在線服務(wù)游戲是未來短期內(nèi)的主打方向。根據(jù)之前的信息,2026年前將有6款在線服務(wù)游戲上線,其中一款已確定在今年內(nèi)上線。

索尼第一方在線服務(wù)游戲——多人FPS《Concord》今年內(nèi)上線

在線服務(wù)游戲模式

不同于動(dòng)作游戲、角色扮演游戲這些,在線服務(wù)游戲并非是游戲類型,而是一種商業(yè)模式。

這種模式下,你到手的游戲不是一次性體驗(yàn)。而且在游戲的長運(yùn)營盈利模式下,盡管現(xiàn)在絕大多數(shù)都避免Pay to Win(花錢就贏),但你仍然會(huì)一直被勾引著去花錢。

相比早年,現(xiàn)在的在線服務(wù)游戲在Pay to Win上普遍收斂

你狠勁繃著,某幾次沒繃住咔咔幾百就進(jìn)去了;要是繃不住,只要財(cái)力允許,你就可以做游戲公司的財(cái)神爺。

也因此,在線服務(wù)游戲在不少核心老玩家看來,幾乎是貶義詞。

然而在線服務(wù)游戲在研究玩家黏性及成就感爽點(diǎn)上,也的確是相當(dāng)?shù)轿唬婕以谄渲械那榫w,會(huì)長時(shí)間在不甘心和成就感之間反復(fù)切換。

不論是氪金還是肝,贏了你總會(huì)成就感爆棚,即使是抱大佬大腿,你也充分認(rèn)可自己在勝利中的重要作用和出色表現(xiàn);輸了你也覺得會(huì)是隊(duì)友拖累的偶發(fā)事件。

就算打副本,也會(huì)有官方運(yùn)營根據(jù)用戶數(shù)據(jù)來進(jìn)行難度調(diào)整,對(duì)新人友好又不至于讓老鳥覺得無聊。

雖然有人會(huì)在反復(fù)失敗和部分廠商的糟糕運(yùn)營中悟出“MOBA與加班一樣使人快樂”而強(qiáng)制戒掉(比如本人戒掉了《寶可夢(mèng)大集結(jié)》),但大多數(shù)人仍然樂在其中。畢竟游戲玩的就是一個(gè)成就感——失敗?那是成功之母,是積累成就感的基石。

至于受眾,看如今“在線服務(wù)游戲”有多火,就明白了。

索尼入場(chǎng)的時(shí)機(jī)如何?

PS4時(shí)代,索尼面對(duì)任天堂的創(chuàng)意路線,和微軟的歐美車槍球3A,確定了自己獨(dú)特的單機(jī)敘事游戲風(fēng)格,也由此培養(yǎng)了新一代因?yàn)檫@些游戲而粉上索尼的新索飯。

別管是早年走創(chuàng)意路線、大制作路線還是如今的單機(jī)敘事,索尼做游戲一直都是圍繞著單機(jī)來進(jìn)行的。如此便難免讓人擔(dān)心索尼對(duì)這新路線的適配性。

其實(shí)從開發(fā)能力上說,索尼近年收購的四個(gè)圍繞在線服務(wù)類的工作室,加上其自家老牌的圣迭戈工作室。應(yīng)該足以彌補(bǔ)過往此方面開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的空缺,而撐起門面。

而當(dāng)下的主機(jī)游戲生態(tài)環(huán)境,和10年前也有了最大的不同,其中就有對(duì)在線服務(wù)游戲的接受度。

手游蓬勃發(fā)展后,日本的主機(jī)廠商一度紛紛嘗試涉足手游。但很快這些游戲公司就發(fā)現(xiàn),他們?cè)谥鳈C(jī)游戲市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)和成績?cè)谑钟问袌?chǎng)并沒多少拉動(dòng)效果。幾年后,日廠們紛紛收縮甚至徹底終止了手游業(yè)務(wù),回歸到單機(jī)游戲的開發(fā)上。

雖然日廠的這波試水對(duì)手游行業(yè)影響不大,但卻導(dǎo)致原本第七世代起就受歐美游戲猛烈沖擊的日本游戲廠商,更加反擊乏力。

而“手游大廠”這個(gè)原本在手游行業(yè)中評(píng)價(jià)公司體量的中性偏褒義的詞,也成為了罵人話。手游出的多還炒冷飯、吃相也難看的Square Enix在這詞義轉(zhuǎn)變中居功至偉,Konami更是因?yàn)樽詮U武功而被玩家們fxxk至今。

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